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De Vjuegos-Wiki
Bienvenido al wiki de vjuegos.org!
Esta sección fue creada con el objetivo formar una base de conocimiento sobre todos los concéptos, técnicas y algorítmos involucrados en la programación de vjuegos, abarcando diferentes aspectos desde técnicas de Programación Gráfica, algorítmos de Inteligencia Artificial, hasta métodos de optimización de código, así como las bases matemáticas detrás de ellos.
El contenido de este Wiki aún se encuentra incompleto, si crees que puedes añadir más información de interés que pueda completarlo o mejorarlo no dudes en presionar editar y compartirlo con el resto de los que formamos esta comunidad.
Es importante hacer notar que a pesar de que el sitio está enfocado al desarrollo de vjuegos usando C/C++ con DirectX u OpenGL este Wiki busca enfocarse en los concéptos, las técnicas y los algorítmos específicos independiente del lenguaje de programación o el API.
Tabla de contenidos |
General
Programación Gráfica
Concéptos Básicos
Técnicas básicas (2D)
- Double Buffering
- Page Flipping
- Dirty Rectangles
- Blitting
- Clipping
- Sampling
- Transparencia (Color Keys)
Concéptos básicos (3D)
- Vértices
- Plano
- Linea
- Rayo
- Líneas Paramétricas (2D y 3D)
- Segmentos de líneas con vector dirección estándar
- Segmentos de líneas con vector unitario
- Polígonos
- Voxel
- Texturas
- Texel
- Mallas (Mesh)
- AABB
- OBB
- Esfera
- Ambient Lighting
- Diffuse Lighting
- Specular Lighting
- Point Lights
- Spot Lights
- Sistemas de coordenadas
- Coordenadas Locales
- Coordenadas de Mundo
- Coordenadas de Cámara
- Coordenadas de Pantalla
- Volumen de visión (Frustum)
- Aspect Ratio
- Pixel Shader
- Vertex Shader
- Geometry Shader
Transformaciones
Técnicas básicas (3D)
- Culling
- Scene Graph
- Determinacion de la superficie visible
- Shading
- Anti Aliasing
- Tecnicas Multiresolucion
Sistemas de cámara
Ray Tracing
- Interseccion Rayo/Plano
- Interseccion Rayo/Esfera
- Interseccion Rayo/AABB
- Interseccion Rayo/OBB
- Interseccion Rayo/Triangulo
- Interseccion Rayo/Poligono de N lados
- Interseccion Rayo/Malla
- Interseccion Rayo/Superficie Bézier
Deteccion de Colisiones
Técnicas Avanzadas
- Shader Programming
- Bump Mapping
- Paralax Mapping
- Displacement Mapping
- Self-Shadowing
- Hemispheric Lighting
- Cook-Torrance Reflection
- Oren-Nayar Reflection
- Ward Reflection Model
- Ashikhum-Shirley Reflection Model
- Cube (Environment) Mapping
- Cube Noirmalization Mapping
- Chromatic Dispersion
- High Dynamic Range
- Proyective Texture Mapping
- Shadow Mapping
- Shadow Volumes
- Precomputed Radiance Transfer
- Geometry Images
- Ray Tracing
Animación
Inteligencia Artificial
Agentes
Máquinas de estado
- Máquinas de estado
- Máquinas de estado de pila
- Máquinas de estado difusas
- Máquinas de estado probabilisticas
- Máquinas de estados jerárquicas
Movimiento
Planeación de caminos
Soft computing
Razonamiento y toma de decisiones
- Aprendizaje por refuerzo
- Árboles de decisión
- Árboles de comportamiento
- Blackboards
- Cadenas de Markov
- Goal Oriented Action Planning
- Herarchical Task Network Planners
- Lógica de predicados
- Lógica de primer orden
- Manejo de inconsistencia
- Mapas de Influencia
- Modelos Ocultos de Markov
- Redes Bayesianas
- Rule Based Systems
- Smart terrain
- Self-Organizing Maps
Otros
Game Scripting
Técnicas de Optimización
Física
Fundamentos
Cinemática
Matemáticas
Sistemas de coordenadas
Trigonometría
Vectores
- Vectores
- Longitud
- Normalización
- Multiplicación Escalar
- Adición de Vectores
- Substracción de Vectores
- Producto Punto
- Producto Vectorial
- Vector Cero
Algebra Lineal
- Matrices
- Matriz identidad
- Suma de Matrices
- Matriz Transpuesta
- Multiplicación Matrices
- Reglas básicas de operaciones con matrices
- Auto Valores
- Auto Vectores
- Quadrics
